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今日(7/26)久々に顔を出しました。 昨日掲載した「ルール改定案」は、批判が多かったので取り下げます。 4月から仕事が変わり、インが殆ど出来なくなってしまい、ご迷惑をおかけ いたしました。 深く、お詫び申し上げます。 (--;(_ _(--; ピンク ================================== ■現行ルール 皆様からご意見いただいて、リンバス活動の方針・ルール(案)を少し直しました。 ご意見下さい_(._.)_ 考え方:平日午前の活動で、不定期参加の方が多いため、野良運営を参考にしました。 目的:古銭収集、素材収集、ホマム装備、ナシラ装備 の 全部 人数:常時参加人数が12~18人程度になるまで集めたいと思います。36人位? 活動:普段は2グループに分かれて2拠点を同時に攻略し、オメガ戦、アルテマ戦は全員で。 攻略:アポリオン、テメナスを交互に2回ずつ行きます。(アポCSとテメ地下は行きません) アポ→ テメ→ テメ→ アポ→ アポ→ テメ→ テメ→ ・・・ 循環 オメガ戦、アルテマ戦はチップがそろい次第、皆さんの都合を聞いて開催 ▼チップ取り▼ 【ポイントについて】 1回参加で1P取得。 【素材について】 1人2種類まで希望が出来ます(突入前にサチコに記述) ※但し希望素材を取得した場合、古銭分配の人数にはカウントされません。 希望外素材が出た場合、完全フリーロットになります。 【古銭分配について】 当日参加人数で分配(希望素材取得者を除く)。 ※古銭分配時、割り切れず余りが出た場合は当日参加人数のみでロットイン勝負で上位の方が取得。 ▼オメガ、アルテマ戦▼ ※※ ジュノ出発 30分前に集合下さい。集合時間はLSメッセに書きます。 ← ピンク追記 【装備希望制】 ホマム希望者とナシラ希望者で分けます。 ※希望装備品を全コンプした場合のみ、他装備品を希望出来るものとします。 【希望部位はその都度、裏テルで希望を取ります】 ※※ 裏テルで 希望の部位を連絡下さい。 裏テル受けて集計する人はその日の参加者から ボランティアをお願いします。 ← ピンク追記 【ポイントについて】 1回参加で2P取得。 ※7/12にちを持ちまして、優先/非優先者共にポイントを付加するようになりました。 ← 7/12追加分 【装備品取得について】 ボス戦前までの保有ポイントを消費し、装備取得のロットを行います(当日ポイントは含みません)。 ロットインについて 大まかに分け、ロットには3種類あります。 ①希望ロット 前参加分の保有ポイントに応じたロットインが可能です。 「5Pロット」、「10Pロット」、「15Pロット」と5P刻みで優劣をつけ、高いPロットの方が優先ロット権を取得となります。 例. 保有ポイント Fuchi ・・・ 14P Oruru ・・・ 15P Pinkpink ・・・ 18P 上記3名が共にホマム脚を希望すると Fuchi ・・・ 14P ⇒ 10P以上、15P未満なので10Pロットインが可能 Oruru ・・・ 15P ⇒ 15P以上、20P未満なので15Pロットインが可能 Pinkpink ・・・ 18P ⇒ 15P以上、20P未満なので15Pロットインが可能 Oruru,PinkpinkがFuchiの10Pロットを上回る15Pロットが可能。 よって、OruruとPinkpinkは共に優先的に希望ロットが出来ます。 ※ホマム脚が1つしかドロップしなければ、2人でロット勝負となります。 仮にロット勝負の結果、Pinkpinkが装備を取得した場合 Fuchi ・・・ 14P ⇒ 装備を取得できなかったので、前回P据え置きで14P Oruru ・・・ 15P ⇒ 装備を取得できなかったので、前回P据え置きで15P Pinkpink ・・・ 18P ⇒ 15Pロットインにより、装備取得が出来たので15Pマイナスとなり、残ポイントは3Pに。 と、装備取得出来た方は、その分のロットインポイントがマイナスされます。 ②条件ロット 希望ロットが出来なかった方が可能なロットです。 ロットイン参加権として"5P以上持っている方且つ、希望ロットに参加していない"事が参加条件となります。 希望者が多数いる場合、P上位優先とします。←2010 5/30追加 装備取得者は消費ポイントとし、マイナス5Pとさせていただきます。 ③フリーロット 希望者全員持っている場合に適用。 例. ホマム希望者全員がホマム頭を所持している場合、ナシラ希望者がロットイン可能 【古銭、打ち直し素材について】 古銭 古銭は盾及び、オポ昏を使用する前衛で分配。 素材 ボス戦での素材は、管理上困難になってしまうので完全フリーとします。 ◆◆◆管理者の一言◆◆◆ 参加をしていれば、希望品を取得できるLSにしたいと思います。 現段階では戦術や攻略に手間取っており、参加者のストレスを貯めてしまう恐れもありますが このLSに居てよかったと思われるように頑張ります。 是非とも、一緒にがんばりませう!
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戦闘ルール 戦闘ルール戦闘の始まり 戦闘での宣言 戦闘時でのクリティカルとファンブル 魔法詠唱ルール 遅延行動ルール 特別な宣言 戦闘の始まり 戦闘開始時、プレイヤーは自分のキャラクターを前衛か後衛かを選択します。 前衛のキャラクターはなんの問題も無く相手に近接攻撃を行う事ができますが 後衛のキャラクターは近接攻撃を行う事ができず、遠距離攻撃や魔法しか使用できません。 戦闘での宣言 戦闘開始時、ゲームマスターがそれぞれのキャラクターの行動を確認します。 スキルを使わず、普通に攻撃を行う時には【通常攻撃】と宣言して下さい。 スキルを使う場合はスキルの名称に【】を囲んで宣言してください 例:【火術】 また、特別な宣言を行う事ができますが、それは後述します。 全員宣言が終了したら戦闘処理を行います。以下が処理の順番です。 0:【宣言】 1:【通常攻撃】 2:【スキル】 3:【魔法】 【ダメージ】 モンスターにはそれぞれ自分のHPと攻撃力と防御力があります。 そのモンスターに攻撃する事で相手にダメージを与え、相手の攻撃を受ける事になります。 全ての戦闘処理を終えたら1Rとします。 1Rは30秒です。 【戦闘不能】 HPもしくはSPが0になると気絶して戦闘不能状態になります。 SPは6時間以上の睡眠で徐々に回復させる事ができますが HPは適切な治療を施さないと、死亡する可能性があります。 戦闘時でのクリティカルとファンブル 攻撃/魔法攻撃 攻撃側が攻撃判定(別称ダメージ判定)を行うときクリティカルが出た場合 新たに攻撃判定を行う事ができます。クリティカルが出続ける度に永遠と続きます。 ファンブルの場合は、如何に基本攻撃力やスキルの援助があろうと0となります。 場合によったら更に恐ろしい出来事が起こる可能性があります。(GM判断) 防御/魔法防御 防御側が防御判定を行うときクリティカルが出た場合 新たに防御判定を行う事ができます。クリティカルが出続ける度に永遠と続きます。 ファンブルの場合は、如何に基本防御力やスキルの援助があろうと0となります。 相手の攻撃力分の数値のダメージを直接受けてしまいます。 場合によったら、更に恐ろしい出来事が起こる可能性があります。(GM判断) 魔法詠唱ルール 種別【魔法】のスキルとそれに準じるスキルや特殊能力を行う場合は詠唱判定を行います。 特に説明が無い場合は、この時にファンブルがでると魔法は詠唱失敗となり魔法は発動しません。 その時に消費したSPは戻りません。 ファンブル以外の結果になれば魔法の詠唱は成功となります。 遅延行動ルール プレイヤーは相手の出方を伺うために意図的に行動に遅延を発生させる事ができます。 遅延行動をする場合、行動はラウンドの最後に行われます。 複数の戦闘参加者が遅延行動を行った場合は、遅延行動時全員同時に行動します。 遅延行動キャンセルルール キャラクターが遅延行動を宣言した場合、 遅延行動時、行動を取り消す事ができます。 例えば、プリーストが対象にヒールを唱える場合、 遅延行動をとり、対象にそのラウンドダメージを受けなかった事を確認した場合 その詠唱をキャンセルする事でSPの消費を防ぐ事ができます。 特別な宣言 【防御】=宣言したRダメージ半減 【隊列移動】=前衛なら後衛へ、後衛なら前衛へ
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CALルールに準拠 1.プレーヤー制限1-1.CVAR、DVAR制限(更新2008/2/5) 1-2.カスタマイズ 1-3.Demoの撮影・提出 1-4.アンチチート 1-5.その他 2.ルール2-1.概要 2-2.Perk制限 2-3.クラスごとの制限 2-4.その他 3.PAMについて3-1.武器の選択 3-2.Ready-UP 4.攻守選択 5.ラウンド数 CALルールに準拠 今回は準備期間が短いこともあり、海外大手リーグであるCALルールに準拠します。 1.プレーヤー制限 1-1.CVAR、DVAR制限(更新2008/2/5) アンフェアになる可能性のあるCVAR、DVAR設定は禁止します。cfgを確認し、下記になっている場合は変更お願いします。 なお、項目によってはMENU画面からの設定変更により下記に抵触する可能性があります。 サーバーに入って確認していただき、PunkBusterにKickされた場合はその値をチェックしていただくのが良いかと思います。 リストの読み方 cg_drawThroughWalls IN 0 cg_drawThroughWallsがINの右側の数値の範囲内でなければいけない。 禁止CVAR なお、必ず当日までにどこかのサーバーでご自身のcfg等チェックお願いします。当日にPunkBusterにKickされた場合は参加できなくなります。 1-2.カスタマイズ player models, weapons skins, heads-up display (HUD), point-of-view (POV), soundは標準のものを使用してください。 カスタムしたものの使用は禁止します。 1-3.Demoの撮影・提出 必ずDemoを撮影してください。撮影したDemoは保存し、主催者の要求に応じて提出してください。 Demoの提出を求めた際に提出できない場合はそのチームを失格とします。 Demoの撮影方法はcfgを参照してください。 なお、Demoは出場者全員が撮影してください。チーム代表者は参加者に忘れないよう、声をかけてあげてください。(2008/2/1追記) 1-4.アンチチート PunkBusterは最新版にしておいてください。 サーバーのPunkBusterの設定はCAL/TWLで用いられているものを使用します。 チートプログラムが判明してKickされた場合、そのチームは失格、プレーヤーは追放します。 チートを使用したプレーヤーのIPを公開し、他サーバー管理者へも通知します。 通常の無設定のサーバーより強力です。PBによってプレーヤーのプレー画面もバシバシ撮影されちゃいます。 フェアな試合を行いましょう。 1-5.その他 cfgで可能な設定は基本的にはOKです。 上記であげた違反項目以外であれば、最適条件を探すのもテクニックのひとつと考えます。 2.ルール (それぞれわかりやすく編集してくれる人募集) 2-1.概要 Mode ノーマル timelimit 2min Sprint time 4sec bombtimer 60sec planttime 4sec defusetime 8sec 体力 100%(標準) 体力回復までの時間 5sec 落下時ダメージ 200-350 Friendly Fire 有り Kill cam 無し マップに固定武器 無し multibomb 1 oldstyle_sd_bombsounds 1 antilag 1 smoothClients 1 2-2.Perk制限 c4 0 claymore 0 rpg 0 bulletaccuracy 0 bulletpenetration 1(2008/2/1修正) detectexplosive 0 extraammo 1 fastreload 1 fraggrenade 0 gpsjammer 0 grenadepulldeath 0 holdbreath 1 longersprint 0 parabolic 0 pistoldeath 0 quieter 0 rof 0 specialgrenade 0 2-3.クラスごとの制限 [Class Assault] Attachment grenade launcher 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 有り 人数制限 無し 移動速度 0.95 [Class Demolitions] Attachment grenade launcher 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 無し 人数制限 1人 移動速度 1 [Class Heavy Gunner] Attachment grip 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 有り 人数制限 1人 移動速度 0.875 [Class Sniper] Attachment grenade launcher 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 無し 人数制限 1人 Barrett 無し Dragunov 無し M21 無し 移動速度 1 [Class Spec Ops] Attachment grenade launcher 無し 他のアタッチメント 有り Weapon drops 有り 人数制限 3 P90 ダメージ90% 移動速度 1 2-4.その他 UAV 無し Airstrike 無し Helicopter 無し 3.PAMについて サーバーサイドMODのPAMを使用します。 3-1.武器の選択 武器の選択はサーバーに入ってから行う必要があります。あらかじめ作ってあるClassは使用できません。 また、ランクに関係なくすべての武器を使用できます。したがって、ランク上げの必要はありません。 3-2.Ready-UP PAMには参加者の準備が整うまでマッチが開始しないようにする機能があります。 サーバーに入り、チームに別れ、武器の選択、準備ができたらUSEキーを押してください。 すると、スコア画面で自分の名前の左の記号が変わります。 全員が準備完了になると、マッチが開始します。 なお、次のラウンドまでに武器の変更を行うと、次のラウンドから反映されます。 4.攻守選択 攻守の選択はshowdownの下図赤色部分でナイフラウンドを行い、勝利チームが攻守選択します。 5.ラウンド数 ラウンド数は6ラウンドハーフの7ラウンド先取とします。 12ラウンド終了時に6-6の場合は延長戦とします。(2008/1/31) 延長戦は2ラウンド交代の3ラウンド先取とします。(2008/2/2)
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ブラックジャック(BJ) のゲームルール ゲームルールは通常のブラックジャックと全く一緒です。 ヒットとスタンドで21を目指すまさしくトランプを使用したシンプルなゲームといえるでしょう ~ルール~ まず、ディーラーとプレイヤーにはカードを2枚ずつ配ります そこから、もう1枚カードを引くか、この役で終わりにして、勝負するかを決めます。 このゲームで使用する用語の説明です ヒット:カードをもう1枚引いて、合計の数字を足す スタンド:これ以上カードは引かないよ! という宣言 なお、カードのルールは、ディーラーさんに聞いちゃってください。 詳しいルールは結局はggrks
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基本ルール STANDARD RULES 装甲 Armor:ダメージ・ロールから、リストされた耐久力の値を引きます。 回避 Dodge:探索者がラウンド内に回避できるのは、射撃の最初の弾丸のみとなります。もし回避を選択した場合、攻撃は出来ませんが、受けは可能となります。 貫通 Impale:d100の結果が、キャラクターの鋭い武器の技能の1/5以下ならば、貫通が起こります。貫通した場合、ダメージロールを2度行います。 神話生物のいくつかは、貫通に耐性を持ちます。 手持ち武器で貫通すると目標に刺さったままとなり、探索者は次以降のラウンドで、武器を自由にするために武器の技能ロールを行わなければなりません。武器の除去にダメージはともないません。 受け Parry:受けの成功率は武器の技能に同じです。受けの目標は、ラウンドの開始時に宣言する必要があります。 奇襲 Surprise:奇襲を受けての行動は、行動順決定のDEXランクが1/2となります。完全な奇襲を蒙ったパーティは、最初のラウンドに攻撃を行う余裕を失いますが、正面ないし側面からの攻撃に対して受けや回避を選択することができます。 ノックアウト攻撃(昏倒攻撃) Knock-Out Attacks:徒手か鈍器による攻撃を選択し、通常通りにロールしてダメージを決定し、結果と目標の耐久力(HP)で抵抗表のロールを行います。もし攻撃者が成功した場合、目標はダメージの1/3を蒙り、数ラウンドの間ノックアウトされます。もし防御側が成功した場合、通常のダメージを蒙ります。応急手当ないし医学ロールの成功は、直ちに目標を目覚めさせます。神話生物の多くは、ノックアウトされません。 人間型の生物は、キーパーの判断でノックアウトされうるとしても良いでしょう。 投げ武器 Thrown Weapons:探索者が物品を投げつける場合、ダメージに加えられるダメージ・ボーナスは半分となります。詳しくは投擲(投げ)技能の項を参照してください。 二つの武器 Two Weapons:二つの格闘武器を構えることは可能ですが、通常は、1ラウンドに行えるのは攻撃が1回と受けが1回のみです。 注釈 "Parry"は、当翻訳では「受け」の訳語を充てていますが、従来の「受け流し」に同じです。 厳密なルール適用では、銃器以外の武器で"Parry"を行うと、武器の耐久力(HP)が減少します。 奇襲(Surprise)の項目は、基本ルールブック原書と邦訳を参照しながら、原文の不足を補筆しました。
https://w.atwiki.jp/nenrei/pages/1652.html
【画像の添付について】 任意で参戦キャラのページトップに画像を1枚貼りつけても良い。 image(ファイル名,,height=縦,width=横) 「ファイル名」にはアップロードしたファイルのURLを貼る。自分でうpしたものに限る。 それぞれ「縦」と「横」を任意の数字にすればその大きさの画像になる。 縦、横のサイズは画像だけではなく、ページ全体の見やすさを考慮すること。 強制ではなくあくまで任意。 誰が貼りつけても構わないが、テンプレ作成者が画像を貼っていたらそれが優先。 画像は1枚のみでR18は不可。他者が見て不快に思わないような画像を貼ること。 何も画像を貼るなとテンプレ作成者が発言した場合、貼ってはならない。 二次創作ではなく公式の画像にすること。 考察についてのルール 考察の際にソースを示すのが基本。 単純にテンプレで書かれている年齢の数字でキャラAがキャラBよりも年上であればキャラA>キャラBとなる。 【エントリー作品のジャンル】 考察に耐えうるテンプレが作れるキャラであればジャンルは問わない(ギャグも可) このスレにおける作品の定義 特定の個人・組織によって作られた物語・物語世界の形式を持ち、作品としての固有の名称を持つものと定義する。 連続した物語・物語世界の作品群の集合にもちゃんと名称があるなど、作品の範囲が一意的に決まらない場合は、 一意的に決まらないと言う事実をそのまま認め、どの範囲で出すかはエントリー者の判断に任せる。 ただし、直接的な続編になっているものは、タイトルの同一性如何によらず単一の作品と見なす。 また、他ジャンル(商業作品)にメディアミックス展開している場合を除き、現時点では同人作品・Web上の作品は参戦不可。 理由はこのスレに参戦させるためだけに(ほとんど内容のない)作品を作るのを防止するため。 逆にメディミックス展開(漫画、小説、設定資料、ドラマCD、サントラ等の商業販売)がされているもので あれば特定作品のシリーズ内の外伝、続編等が同人発表であっても参戦可能。 (例.Fate本編が商業販売されているので続編のZeroの出展が同人でも参戦可 月姫はアニメ化されているので原作の同人ゲーム参戦可 以下東方は設定資料が商業販売、ひぐらしはアニメ化等がされているので参戦可。) 商業作品の設定資料が同人作品・WEB上に発表された場合、それを資料として認める。 作品の例: 1.特定組織・個人による創作物語 ○ロミオとジュリエット:作者はシェイクスピア。キャラも世界も作者の創造。 ○ドラゴンボール:作者は鳥山明。キャラも世界も作者の創造。 ○FF、ドラクエ、スタートレック:特定個人が作者としているわけではないが、特定の組織の著作物。 ○西遊記:作者が呉承恩かどうかは議論されているが、何にせよ作者がいることは明確。 ○竹取物語:作者を確実に特定できないが、何にせよ作者がいることは明確。 ○第三の選択、鼻行類:ノンフィクション風形式のネタであり特定の組織・人物によるフィクション △ボッティチェルリ「春」:絵画でも考察に耐えられるだけの描写と特定できるキャラが入っていれば問題ない。 ただし商業出版された美術書などを通してのみ参戦可 ○およげ!たいやきくん:歌詞から物語世界を抽出可能。商業出版されたCD、レコード、楽譜に収録されているなら参戦可。 △わが祖国、幻想交響曲:標題音楽はテンプレが作れる程度に標題がはっきりしていれば可 2.特定組織・個人の管轄下にない作品 ○寿限無:落語などは商業出版されているCD・書籍・映像などで内容が固定されているものはエントリー化。 ○桃太郎・白雪姫:民話は色々なバージョンがあるが公的に刊行された民話集に採録され、テクストが固定されているものはエントリー可。 ×「西遊記」と「後西遊記」をまとめて:直接の続編だが特定の作者・組織の管轄下に製作されたものではないので、根本的に別の作品と扱う。 △クトゥルフ神話:誰もがその世界観を用いて自由に作ってよいため、製作者が組織をなしていない。 エントリー・設定の流用ができるのは特定の作者、ないし組織が作っている範囲まで。 (例:クトゥルフの呼び声、デモンベイン) ×編集物:特定個人・組織がクトゥルフ作品や古事記・日本書紀等の既に存在する作品を編集しただけのものを 一まとまりの独立した作品とすることは不可。(例:「日本神話 神々の壮麗なるドラマ」、青心社版「クトゥルー」シリーズ全体) アンソロジーから個別の作品をエントリーすることは可 3.実話が元系 ×K-1:出場選手は製作されたキャラではなく現実の人間。 ×ルポ・手記・記録映像などのノンフィクション:作られた物語・物語世界の形式を持たない。 ×地中海、ローマ帝国衰亡史:歴史書であって創作された物語ではない。 ×新耳袋、猿岩石日記:事実でなくてもノンフィクションという建前。 ×史記・古事記:政治的理由による歪曲などもあるが、歴史の記述であり、創作とは言いがたい。よって参戦不可。 ×聖書・神統記:これらの神話・聖典は建前上真実とされるため、原典そのままでの参戦は不可。 ○小説「聖書」:神話・伝承を元に近代人などががリライトした創作であり参戦可。 ○再現ドラマ・再現漫画:一応、事実の記述と言えないこともないが、記述と言うより事実をもとに再構築された物語である。 ○三国志演義、新選組!:歴史的事実を元にした特定の人物・組織によるフィクション ×図鑑・論文・事典:製作者は存在するが、製作者は作品世界の作者ではない。現実世界の資料のようなもの。 4.物語の形式でない ×トランプ、交響曲第九:世界観が無く、キャラクターも存在しない。 ×将棋: 将棋の世界が昔の戦場であるという設定や、駒が常人とする設定がない。 ○軍人将棋、Magic the gathering:特定作者を持ち、カードゲームだが物語世界を持つ。 ×ウルトラ怪獣大百科、トールキン指輪物語事典:ある作品の解説や設定資料集の場合は独立作品としては参戦不可。 ○アフターマン、平行植物:図鑑・論文形式のフィクションでそれ自体の世界を持つものは可。 △妖怪百科:民間伝承など既存の物語などについての解説と言う形式なものは、 たとえ、嘘や歪曲がある間違いだらけのものであっても不可。 (例:新紀元社Truth In Fantasy) ただし、正確な知識を伝える形式ではなく、書き手の想像力によって再構成され、 一つの世界を構成している場合のみ可 (例:「いたずら妖精 ゴブリンの仲間たち」) ○ソードワールドRPG、クトゥルフの呼び声RPG:考察に耐える物語世界が設定されている。 【エントリーの同時・個別および設定・描写の流用ルール】 1.直接的な続編 例.「ジョジョの奇妙な冒険」と「ストーンオーシャン」、「グラップラー刃牙」と「バキ」、「新選組!」と「新選組!!」 2.一つの作品内のオルタナティヴ 例.「ドラゴンクエスト」や「ときめきメモリアル」の別ルート 3.直接の続編だがメディアを跨る。 例.映画「スターウォーズ シスの復讐」とアニメ「クローン大戦」、漫画「アイランド」と小説「アイランド」 4..同じ世界を舞台にし、全体を総称するタイトルがある作品 例.「スタートレック」シリーズ、マーヴル・ユニバース、旧「ウルトラマン」シリーズ 5.同じ世界を舞台にするが全体を総称するタイトルがない作品 例.「サイコメトラーEIJI」と「クニミツの政」、、松本零士の漫画全般 「アリーmy Love」と「ザ・プラクティス/ボストン弁護士ファイル」 6.設定・歴史を流用したパラレルワールド的作品 例.「シティーハンター」と「エンジェルハート」、DCコミックスの「エルスワールド」 7.2つの作品がパラレルワールド的世界で共演 例.「マーダーライセンス牙」と「ブラックエンジェルズ」と「マーダーライセンス牙&ブラックエンジェルズ」 8.同じ世界を舞台にしないが全体を総称するタイトルがある作品 例:「ウルトラマン」もの全般、「ガンダム」もの全般、「ファイナルファンタジー」シリーズ全て 9.リメイク 例.「ドラゴンボール(漫画)」と「ドラゴンボール(アニメ版)」、「X-MEN」と「アルティメットX-MEN」、 パペットアニメ版「キングコング」とジャクソン版「キングコング」、ウェルズ「宇宙戦争」とスピルバーグ「宇宙戦争」 「ドクタースランプ」と「ドクタースランプ(Vジャンプ版)」、手塚治虫「ブラックジャック」とそのリメイク 10.スターシステムを用いている作品・俳優が一致する作品 例.手塚治虫の漫画全般。木村拓哉主演「HERO」と「ロングバケーション」 1、2は必ず同時エントリーしなければなりません 3、4は描写を流用しなければ個別にエントリーすることもできます。 3、4を同時にエントリーするか、個別にエントリーするかはテンプレを製作しエントリーする人の自由です。 5~10は必ず別の作品としてエントリーしてください。 1、3、4を同時エントリーする場合、設定・描写は全採用になります。 2の場合、複数のルートからキャラを選ぶことができ、あるルートでしか 成り立たないもの以外、描写・設定は他ルートの同キャラに流用されます。 3~5の個別エントリーの場合、同世界の他作品から設定は採用されますが、描写の流用は認められません。 6,7の場合、設定の流用が妥当でないという理由がある場合以外、設定の流用は任意です。描写は不可です。 ただし、設定の流用が許されるのは、そのパラレル作品が発表された時点のものまでです。 それ以降に本編で設定変更があり、インフレが起きたとしても、それを利用することはできません。 また、都合のいい設定だけ恣意的に流用することも認められません。(当然、都合の悪い設定だけでも) 8、9設定の流用が妥当であるという何らかの理由がある設定以外、設定の流用は不可です。 1~9に当てはまらない場合、10は不可です。 テンプレの書き方、各項目評価基準 【名前】 【作品名・ジャンル】 【属性】 【年齢】このスレにおける最も重要で特筆すべき事項 【長所】ここも重要。特に注目すべき点を 【短所】重要ではない
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概要 機体バリエーションBJ-1(標準機) BJ-2 概要 ゼネラルモーターズとSLDFの当初の契約では、反乱鎮圧と火力支援能力を備えた中型バトルメックが求められていた。その結果生まれたのがブラックジャックである。ブラックジャックはすべての生産要件を満たしていたにもかかわらず、不当に評判が悪くなり、スターリーグから退役させられた。 ブラックジャック・バトルメックをアップグレードしたブラックジャック・オムニメックは、パワフルで適応力のある中量級の主力機である。 ジハード序盤のルシエンへの壊滅的な攻撃で資材と資源の甚大な損失を被った後、LAWはブラックジャック・オムニメックのエンジニアリングと設計プロトコルのすべてを2つの設計パートナー、セレス・メタル・ワークスとIBMUに提案した。CMWはこの申し出を断り、代わりにIBMUからの生産ライセンスを受け入れることを希望し、IBMUは短い交渉の後、パッケージ全体を購入した。 68年初頭以来、IBMUは記録的な数のBJ2-Oシリーズを生産し、ほとんどの新生スターリーグ兵器コンポーネントに適合するように電子接続とモジュールを調整した。驚くなかれ、新型のメンテナンスのほとんどはIBMU認定のパーツを必要とする。 機体バリエーション BJ-1(標準機) 型式 BJ-1 重量 45t ロール スナイパー ルールレベル 導入 技術基盤 インナースフィアバトルメック 製造時期 スターリーグ BV 949 武器と装備 左腕 Mレーザー左腕 AC/2右腕 Mレーザー右腕 AC/2左胴 Mレーザー右胴 Mレーザー 歩行MP/走行MP 4/6 ジャンプMP 4 放熱 11 発熱斉射/近距離/遠距離 14/14/2 ダメージ能力斉射/近距離/遠距離 24/24/4 推奨攻撃距離(ヘクス)斉射/近距離/遠距離 3-6 /3-6 /3-16 アーマーファクター 136 エンジンタイプ フュージョン 弾薬 中央胴1/11 AC2×45 出典:Record Sheets BattleTech ForcePacks Wave 2 BJ-2 型式 BJ-2 重量 45t ロール スナイパー ルールレベル 標準 技術基盤 インナースフィアバトルメック 製造時期 クラン侵攻 BV 1148 武器と装備 左腕 ER Lレーザー右腕 ER Lレーザー左胴 ストリークSRM2×2右胴 ストリークSRM2×2 歩行MP/走行MP 4/6 ジャンプMP 4 放熱 11(22) 発熱斉射/近距離/遠距離 32/32/24 ダメージ能力斉射/近距離/遠距離 32/32/16 推奨攻撃距離(ヘクス)斉射/近距離/遠距離 1-6 /1-6 /1-14 アーマーファクター 136 エンジンタイプ フュージョン 弾薬 左胴1/9 SSRM2×50 出典:Record Sheets BattleTech ForcePacks Wave 2
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ハウスルール (2012.05.24 現在) 奇跡ポイント(奇跡P) GM育成制度 議論のあった判定について 奇跡ポイント(奇跡P) プレイヤーキャラクターは『武勇』『機敏』『精神』『HP』とは別に 『奇跡ポイント』というパラメータを持っています。 誕生したばかりのキャラクターの『奇跡ポイント』は0ポイントです。 経験値を3ポイント使用すると『奇跡ポイント』を1点取得できます。 『奇跡ポイント』は判定時のダイスを振った後に使用でき、使用した分だけ プラス修正が得られます。一度に使用できるポイントは5点までです。 また、以下の場合は奇跡ポイントを使用できません。 ・判定がファンブルした場合(1ゾロ時) ・1D6の判定時(イニシアチブ判定や、<カウンター>判定・<転移魔法>による回避など) 『奇跡ポイント』はシナリオ終了時に全回復します。 △上に戻る GM育成制度 はじめてGMをした場合、12点の経験値を得られます。 その後、GMをした場合、 7点の経験値を得られます。 △上に戻る 議論のあった判定について スキル同時使用・武器装備時のパラメータ倍率スキル 複数のスキルを同時に使った場合、パラメータに倍率がかかる系のスキルは、【鉄腕】などの全補正を抜いた「元の能力値」に倍率を掛けるものとする。→ 武器を装備したときも同様に、武器補正は最後に足す 同じ消費スキルの重複使用 1つの行動で同じ消費スキルを2つ使用することはできない。→ 例:ある行動時に<魔力付与>を2重掛けして攻撃するのは× 【威圧】 戦闘中は無効 【芸能】 戦闘中は無効 【結界魔法】を戦闘中に使う場合 → 能動発動で囲う時は完全防御 & 次の自分のターンが来るまで有効。→ (敵の攻撃に対抗する際に使うなど)瞬間発動の場合は薄くなって2点防御。 【転移魔法】 目標地点が曖昧な場合、または、攻撃への回避に使った場合、1D6で4以上なら成功、3以下なら失敗(2分の1の確率で失敗する) 【魔力付与】 探索にも有効だが、防御時には加算されない。 【詠唱】と通常攻撃 × なし 同一ターンには行えない 【詠唱】と消費スキル × そのターンに消費魔法で攻撃/防御しつつ「詠唱」を開始し次のターンに精神3倍にする。消費魔法やスキルは通常攻撃の性能を変化させるものだとします。消費系攻撃スキルを複数取得し「ずっと俺のターン!」が実現できてしまうのを防ぐ為、オリジナルスキルや固有装備、ボススキルによってはこれが可能になることもあるかもしれませんが基本はナシでお願いします。 【必殺技】+【突撃】 × 必殺技(武勇2倍)と突撃(武勇3倍)の併用は不能 【必殺技】+【急所狙い】 × 必殺技(武勇2倍)と急所狙い(通ったダメージ3倍)の併用は不能 【自己犠牲】+【カウンター】 ○ 仲間のダメージを跳ね返すのはアリです。 【カウンター】 1D6で4以上なら成功、3以下なら失敗(2分の1の確率で攻撃を跳ね返す) 【カウンター】に対しての【カウンター】 ○ カウンターで返ってきたダメージをカウンターで返せる。 【カウンター】に対しての【回避】 × カウンターで返ってきたダメージは回避できない。 【カウンター】判定に失敗してから【カウンター】 ○ カウンターが複数回あった場合、カウンター失敗後に再度カウンターを使用できる。 ダメージの発生しないスキルに対しての【カウンター】 △ 相殺されて、どちらのスキルも無効になります。 △上に戻る
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【ルール】 鯖の規約に反することは禁止 元々やってたやつの資産流用おk ただ俺は資産0からやってます。 壁や養殖おk IPGとの掛け持ちは不可 馴れ合いとかは別にいいんじゃね。臨時とかも人いなかったら行くといいよ 基本自由 IPと争ってもいいけど自分のケツは自分で拭け。 高額装備の貸し借りは出来るだけやめておこう。なくなっても自己責任です。 エミュ鯖だし細かいルールなんて気にすんなよ ここに書いてあることは普通にプレイする上でなにも気にならないと思うぜ。 もし人が増えてきた場合に見直しなんてこともあるかもしれない。みんなで決めよう。 ギルド倉庫がゴミ箱状態! ボスドロップとか入れてあるから自由に使っておk なくなって困るものはいれないこと
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英名:Dark Dinohound レアリティ:C 絵師:丸山浩 番号:BS04-004 収録:ブースター04-龍帝 コスト:3 軽減:1 シンボル:赤 系統:地竜 種類:スピリット 1-LV1:3000 3-LV2:5000 6-LV3:7000 LV1-2-3:『フラッシュ:覚醒』 自分のスピリット上から、コアを好きなだけこのスピリット上に置くことができる。 LV3:『このスピリットのアタック時』 BPを比べ相手のスピリットだけを破壊したとき、[ダークディノハウンド] 以外の『覚醒』を持つ自分のスピリット1体を回復させる。 フレーバー 恐竜の戦列に穴が開いた。 猟犬どもに埋められるのか? 備考/性能 覚醒持ち参照:覚醒 シナジー:雷皇龍ジークヴルム 覚醒持ちの手堅い中堅。 回復効果/覚醒サポート 公式Q&A/ルール 更新:110304/Q1-3 Q.1 【覚醒】の効果がよくわからないんだけど? A.1 参照:覚醒 Q.2 BPを比べ相手のスピリットだけを破壊したとき、ってどういうとき? A.2 参照:カード汎用Q&A→Q6 Q.3 自分の「フィールド」に2体「ダークディノハウンド」がいる場合、Lv3効果でもう片方の「ダークディノハウンド」を回復させることはできる? A.3 いいえ、できません。「[ダークディノハウンド]以外の」というのは、カード名が[ダークディノハウンド]ではないスピリットということです。 エピソード/キャラクター 陣営:恐竜 ディノハウンド ダーク化前の姿。 ここを編集 BS04-赤へ戻る